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Vecchio 28-03-2010, 18.25.07   #41
Ray
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Predefinito le basi dei giochi di ruolo

Il principio e lo scopo principale, se non l'unico, dei giochi di ruolo è l'interpretazione.
Tutto il gioco si basa, (dovrebbe essere, poi nelle realtà che si trovano in giro è altro) sull'interpretare un personaggio dato all'interno di una situazione e di un contesto prestabiliti.

Chiaramente la variabilità dei contesti e delle situazioni, nonchè dei personaggi dati, può dar luce a diversità pressochè infinite. Il contesto alla fin fine conta poco e serve più che altro a gratificare le preferenze dei giocatori (contesto fantasy, fantascientifico eccetera) oltre che a veicolare più o meno facilmente particolari situazioni. Il contesto può servire anche per decontestualizzare (vedi futuri, passati, mondi molto diversi dal nostro) e questo è un argomento che puà dar adito ad interessanti approfondimenti.
I personaggi possono essere più o meno descritti... di solito, man mano che i giocatori diventano esperti, si tende a farsi i personaggi da soli, ma spesso i giocatori di lungo corso tendono a sentirsi esperti e a voler farsi i personaggi da soli pur in realtà senza essere in grado di fornire una coerenza comportamentale e agendo come gli pare più comodo di volta in volta, scambiando lo scopo della partita con lo scopo del gioco.

Ad esempio, se io interpreto un pirata che in realtà è un prete in incognito per chissà quale motivo e in quella particolare partita devo appropriarmi di un tesoro e scopro che è nascosto in una chiesa non lo dovrei rubare, restando fedele al personaggio più che alla sua missione. E' un esempio scemo, ma penso che dia l'idea.

Quanto si possono descrivere i personaggi dati? Non c'è limite: si possono vedersi assegnati personaggi in cui è già stabilito il sesso, l'età, il passato, le capacità, la personalità, la categoria nel gioco (mago, guerriero, vampiro ecc) oppure solo alcuni di questi e ognuno più o meno dettagliatamente. Ciò che non è descritto è libera scelta del giocatore, ma l'abilità (e il conseguente punteggio) dovrebbe consistere nell'interpretare (parlare ed agire, anzi pensare proprio) in linea con ciò che si è deciso, dichiarato o meno.

Questo è il centro dei giochi di ruolo, centro spesso mal capito. Quindi ci resto ancora un poco, perchè compreso questo le altre regole diventano subito chiare e facili da rispettare.

Il classico problema che sorge è confondere il giocatore col personaggio... insomma l'identificazione. D'altra parte è piuttosto difficile calarsi senza identificarsi, ma tant'è: si tratta di fare gli attori senza diventare il personaggio, e con un copione che è scritto solo per sommi capi (i punti importanti) e per il resto è libero.
Chi fa il master (termine tecnico per il giocatore che interpreta tutto il resto dell'universo tranne i personaggi giocanti... insomma il corrispondente di regista, sceneggiatore e autore insieme) sa quello che grossomodo deve succedere ma non ha idea di quello che faranno o diranno i giocatori, i quali sono liberi di fare quello che gli pare da questo punto di vista. Ad esempio, quando ai giocatori una fatina comunica che un drago ha preso in ostaggio una principessa, loro possono anche fregarsene e andare ad ubriacarsi in locanda, per quanto poco senso questa cosa possa avere (non è detto che non ne abbia comunque.

Quindi è compito del master (ruolo difficilissimo da fare bene, che andrebbe comunque fatto a turno) far succedere le cose attorno ai giocatori e interpretare tutti i personaggi di contorno (anche principali ma non giocanti, come il drago e la principessa di cui sopra) senza togliere libertà, senza che si creino contraddizioni o paradossi, e rispondendo adeguatamente agli stimoli dei giocatori, ossia producendo le corrette conseguenze alle loro azioni. Insomma una specie di muro che rimbalza la pallina, con corretta forza e direzione.
Se i giocatori sono bravi il master interviene pochissimo e solo quando è rischiesto dalla narrazione (un dialogo, una descrizione eccetera).

E' buona regola, sempre nell'ottica di non confondere personaggi e giocatori, stabilire che sta parlando. Di solito si parte dal presupposto che parla il personaggio (quindi quel che ha detto ha detto) a meno che il giocatore non lo dica espressamente. Qui nel teatro ci è venuto spontaneo di scrivere in grigetto quel che dice il giocatore.

Ma il succo di sta cosa, che poi è quello che dovrebbe avere una qualche valenza per gli scopi che ci prefiggiamo, è appunto l'interpretare senza identificarsi (troppo). Ossia, per dirla in modo diretto anche se impreciso, spogliarsi di se stessi (i se stessi noti, ovviamente) e vestirsi del personaggio. Questo forse può far intuire parecchie cose a qualcuno.

Bon, ci sono molte altre cose da dire, soprattutto sull'interazione tra personaggi e giocatori, ma mi fermo e lascio spazio per eventuali chiarimenti se saranno necessari.
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